Wwise 基础知识 (1) Wwise 简介

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Wwise 基础知识 (1) Wwise 简介内容简介

Wwise 简介Wwise 制作管线Wwise 工程Wwise 如何管理工程中的素材Originals 文件夹平台版本Wwise 简介在深刻认识到声音设计师和音频程序员需求的基础上,Audiokinetic 创建了创新的专业音频设计解决方案 Wwise。经过多年的发展,Wwise 在开发中遵循了以下理念:

提供完整的制作解决方案。重新定义音频和振动(motion)的制作工作流程。提高管线效率。使用音频和振动拓展游戏沉浸体验。这款强大全面的音频管线解决方案包括以下部分:

强大的创作应用程序——非线性创作工具,用于创建音频和振动素材结构,定义传播,管理声音、音乐和振动集成,分析播放性能,以及创建 SoundBank(声音库)。创新的声音引擎——先进的声音引擎,用于管理音频和振动处理,执行全面的多样化功能,并针对每款平台进行了高度优化。Game Simulator(游戏模拟器)——LUA 脚本解释器,用于准确再现声音和振动在游戏中的运行情况,使您能够先验证 Wwise 在每款平台上的特定行为和分析其性能,然后再将 Wwise 集成到游戏的声音引擎中。插件式架构——全面可扩展的插件式架构,可以快速拓展游戏中的音频沉浸式体验。可提供多个插件,包括:

用于生成音频和振动的源插件(Source plug-in),例如Tone Generator(乐音发生器)。用于创建音频效果(例如混响)的效果器插件(Effect plug-in)。Wwise 与游戏编辑器之间的接口(SoundFrame®)——与外部游戏游戏编辑器或 3D 应用程序之间的专用插件接口,使外部应用程序能够无缝地与 Wwise 通信。所有使用声音引擎API通常可以修改的内容,在SoundFrame(声音构架)中您都可以轻松修改。

Wwise 制作管线Wwise 的基础是制作管线。它是一种紧密集成各种必要工具的创新工作方式,使您可以在游戏中实时执行各种任务。

创作——创建声音、振动和音乐结构,定义属性和行为。模拟——验证艺术方向和模拟游戏体验。集成——早期集成,无需额外编程。混音——在游戏中实时混合属性。性能分析——实时执行性能分析,确保遵循游戏约束。

Wwise 工程Wwise 系统是基于工程的,这意味着,对于特定游戏,所有平台的全部音频和振动信息都集中在一个工程中。在此工程中,您可以执行以下任何或所有操作:

管理游戏中的声音、语音、音乐和振动素材。定义对象属性和播放行为。创建触发游戏音频和振动的 Event(事件)(包括动作和对白 Event)。创建原型和模拟。排查故障,分析工程中音频和振动所有方面的性能。工程还包括为所有指定平台和语言版本而生成的 SoundBank。

Wwise 如何管理工程中的素材一款典型的游戏可拥有数千个声音、音乐和振动素材,所以您的 Wwise 工程必须能够高效地管理这些素材,特别是在为每个平台和每种语言创建不同的游戏版本时。

Originals 文件夹首先需要知道的是 Wwise 无破坏性,这意味着您可以在工程中编辑素材,但不会对原始文件本身造成任何影响。当您将文件导入 Wwise 时,工程的“Originals”文件夹中会保留一份文件副本。根据您导入的文件类型,文件将保存在以下文件夹之一中:

PluginsSFXVoice(语音)如果文件被标记为 Voice(语音)或 Plugin(插件)文件,它们将按照语言或插件类型进一步细分。下图演示了 Wwise 如何组织导入到工程中的原始素材。

平台版本在 Wwise 的 “Originals”文件夹中,您可以为每个游戏平台创建对应的版本。这些平台版本存储在工程的“cache”(缓存)文件夹中。

为帮助 Wwise 更加高效地管理“Cache”文件夹的内容,经过转换的素材按以下标准划分:

平台 (Windows®、Xbox 360™、Xbox One™、PlayStation®3、PlayStation®4、WiiU™ 等)类型(插件、SFX 或语音)。如果素材被标记为 Voice 或 Plug-in 文件,它们将按照以下标准进一步细分:

语言 (英语、法语、西班牙语等)插件类型(控制器)

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